感想レビュー(草原に吹くこえ)

お勧め作品をレビューしています。 本・マンガ・映画・ゲームなどなどです。

ゲーム

「MOTHER2 ギーグの逆襲」-斬新さだけがセンスではない不朽の名作-

 「MOTHER2」よりセンスのあるゲームをあげることは難しいのではないでしょうか。あえて下げる必要はないのですが、ひとつひとつの要素は傑出するほど新しくはありません。同世代のDQ5やToPと冷静に見比べれば、そうだと言えるでしょう。


 ただしかしです、映像、音楽、ゲーム性、ストーリー、それらが重なり合ったとき、本作はけっして代えのきかない“おまえのばしょ”を心の中に作ります。言葉にすることは難しいですが、いまなおオススメできるRPGとして、本作を紹介します。




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 裏山に隕石が落ちてきた夜。地球の危機を伝えに来たという未来人に、主人公は世界を救う4人のうちの1人であると告げられる。


 宇宙はギーグによって支配されようとしており、10年後の世界はたいへんなことになっているらしい。主人公はたびに出るが、彼をまっさつせんとするギーグの手下たちが行くてをふさぐ。


 はたして主人公は、残り3人の少年少女たちを見つけ出し、ギーグの野望をとめることはできるのか……

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 独創的なあらすじではありません。むしろ、当時においても古典的であったかと思います。それなのにどうして多くの人が、一にも二にもマザー2なのか。レビューとしては分解していくほかありません。





 まず紹介したいのは映像面です。これは見てもらうべきなので、上の動画をぜひご覧ください。なんというか、すごく“他にない”タッチだと思います。


 SFCソフトということを差し置いても、突出して美麗なグラフィックではありません。素っ気なさを感じるほどにシンプルですし、特に人物の造形はかなり単純化されています。



 ただ、なにかを新鮮に感じる。それはまず、アメリカンでポップな舞台設定というのが物珍しいからかもしれません。現実世界ベース、というのでもRPG的に十分新しいのですが、さらにそれが海外ときた。中世ファンタジーに馴れたプレイヤーにとって、わくわくさせてくれる映像だったはずです。


 でもそれだけではなく、どこか小気味よく親しみやすい。センスとしか言いようがない部分もありますが、映像はリアルばかりがよいわけではないことを、本作のドット絵は教えてくれます




 同様の魅力は音楽にも通じます。まさしく16ビットサウンドというやつで、ピコピコとした電子音には違いありません。けれど、心に響くあたたかさがある。


 そもそも本作は、「おとのいし」というキーアイテムを手に、8つのパワースポットをめぐってメロディをつなげるという冒険を大筋としています。音楽のクオリティには定評がありますね。


 加えて効果音が独特であることで有名です。攻撃音だったり扉をあける音だったり、妙にリアルなデフォルメというか、なにを言いたいのかまとまりませんが印象に残ります。




 そしてゲームシステムです。これがまた複雑ではないのに面白い。前衛的な部分はないのに、行き届いた細かい作り込みが病みつきになるセンスを有しています。


 例えばステータスとしては珍しいガッツ。これは高いと瀕死のダメージを受けた際、HPを1残して耐えやすくなるというシステムなのですが、これが普通のバトルをドラマチックにさせる。


 HPといえばドラムロール式で、HPオーバーのダメージをうけても回復が間に合えばドラムを止められるというのも面白い。あとフィールドエンカウント式なのですが、ボスを倒すとダンジョンのモンスターたちが逃げていくようになるとか。敵と言えば犬とかタコとかすごい俗っぽいとか。


 いや言い出すとキリがないです。総じて言えば、別にものすごく斬新というわけではないのに、とても行き届いている。現代でも普及してないような配慮もあったりと、ゲームバランスの練度はなお古くなっていないです。



 RPGにおいて大切な、世界の広さも特筆すべきですね。いちいち町が広いし、いちいち住民のセリフが凝っている。ダンジョンも一風かわった背景設定がなされていたりと、歩いていて飽きさせません。


 やりこみ要素こそ少ない一本道ですし、必要プレイ時間は少ないはずなんですが、なぜかボリューミーなんですね。こだわられている世界は、ギミックをつめこまなくても満足できるものになるということなのでしょう。




 最後にストーリーです。ここまで述べてきた、すごく革新的なわけではないのに妙に味があるという要素が、すべて重ね合わさってシナリオが成立しています。


 物語の起点が“選ばれし勇者”式というのは、実際のところ陳腐です。しゃべらない主人公は没個性的(だからこそルミネホール)ではありますし、他の登場人物も詳細な背景設定を持っているわけではありません。


 悪役ギーグがどういう世界観で宇宙を支配しようとしているのか(少なくとも「MOTHER2」内に限れば)わかりませんし、上述した音をつなげるというくだりも、なぜしなければならないかも特に語られません。



 でもいいんですね。世界を語ることを放棄していて、ならば捨象として描くという斜に構えた感じでもないのに、しっかりと伝わってくる


 善や悪をもった人の心の難しさバカバカしさや、そのどうしようもなさの中に輝く人と人のつながりだったり、温かさですね。マジカントの描写や、ラストバトルの展開など、ぜひ体験してほしい。(マジカントの世界にはポーキーもゲップーもいるんですよ……)




 以上のようなところです。言葉で語るのは難しい作品ですが、少しでも興味がわく文章になっていたら幸いです。本作はながらく再プレイが難しい状況でしたが(SFC以外は普及したハードとは言い難い)、ついにSWITCHでの配信が実現しています。


 わたしもこの機会に「MOTHER」を手に取ってみたいと思っています。おとなもこどももおねーさんも、ぜひにオススメです。それでは末尾はこの言葉、PKサヨナラ!です。


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「Frostpunk」-人道と生存を天秤にかけるスチームパンク-

 油断すると時間を膨大にもっていかれる街づくりストラテジーわずか3000円強(Steamセールを狙えば半額?)で100時間遊べるのが「Frostpunk」です。


 氷河期が訪れ、文明が崩壊した世界。かつての大英帝国の繁栄は遠く、零下80度の寒さが人間性を追い詰めます。人類最後の街の指導者として、希望の灯火を燃やし続けることはできるのか。


 石炭・木材・鉄・食料・労働力と、リソースの種類は限られていながら、洗練されたゲームバランスが安易なプレイングを許しません自由、思想、教育、権利ーー命。いくつ妥協すれば生き延びられるのか。間違えなしに楽しめるゲームです。


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 本作は世界観もゲーム性も優れているのですが、まずは世界観からまいりましょう。圧倒的に浸れます。基本的にはスチームパンクで、蒸気機関があればなんでもできるという方向性。


 この点においては王道で、その趣味を持つ人を楽しませてくれます。水を注ぐが如くくべられる石炭。霧の中に密集する住居群。無限の動力を得てうごめくオートマトン……。いいですね。


 文明が崩壊してもなお、対立を残す階級社会だったり、毒気の強いユーモア混じりの語り口だったり、このジャンルでは定番の、ステレオタイプな英国描写も華があります。



 しかしそれをもう一捻りと、本作をもっとも特徴づけるのは、突如として訪れた寒冷期という舞台設定です。ポストアポカリプスものになるわけですが、これとスチームパンクが異様にマッチしている


 当たり前のごとく凍傷で手足を失い、食事におがぐずを混ぜて餓えをごまかすような世界で、石炭と蒸気という単純な力学の、なんと力強いことか。すべてを覆い尽す白い雪のベールの中、そびえ立つジェネレーターの赤い炎は、まさに人類史最後の灯火というわけです。


 この点で、本作は他にない立ち位置を獲得しており、代えが効かない作品となっています。一つ一つの要素は物珍しくなくとも、組み合わせとその洗練さで画別するところがあるのです。





 以上のように、独自性が強いというのが本作の魅力なわけですが、ゲームとしての面白さも高いものです。上述したように、ゲームシステム上の因数は多いわけではありません。


 基本的には、まず労働力だけでなんとかなる資源採集をして、それをもとに建築をして供給を拡大して、技術開発を行って加速させと。それと全体を脅かす問題の解消。受給と効率を検討して取捨選択、よくあるスタイルだと思います。


 ただ、わりとマゾゲーとの評価もあって、なれないとバタバタ人が死んでいきます。詰むことも珍しくなく、特に寒さ対策を怠ると状況が一気に悪化します。病による労働リソースの縮減。石炭と食料の供給逼迫。そしてさらに寒さ対策が後手に回るというスパイラル……。


 さすがに慣れてくると、定石を守って安定プレイとなってくるのですが、人道をすべて守ることは困難でしょう。労働者の権利の無視、法の支配からの逸脱、児童労働、プロパガンダによる洗脳、命の選別、治安のための粛清……。


 しかし生き残るためにはやむを得ない。そんな冷徹な独裁者の気持ちになって、されどとリソースの受給をにらんで優先順位を吟味するこれぞ街づくりストラテジーの楽しみですね。



 内容面の付記として、建築物や技術がわりとビックリドッキリ蒸気機関なところもいいですね。街の外に遠征隊を派遣し、物資や生存者を探索できるのですが、その際に伺える世界の様子なんかも味があります。





 あくまで街づくりシミュレーションとして、世界の描写が本筋になるわけではないのですが、奥行きのある世界観だと思います。




 これらを裏付けする映像もなかなかのものです。ジャンルがらダイナミックな映像シーンが描かれるわけではありませんが、スチームパンクの描写として心惹かれるものとなっています。


 内容面でも述べた、雪とスチームパンクという配色が、独特の映像美を生み出しており、なんとも中毒性があります。街の住民の容貌もまた、世界の滅亡に瀕した人の悲哀と力強さが描き込まれていてよい。



 音楽面もゲームの雰囲気を裏付けるもので、ほの暗い、されど希望を残すような切ない旋律が雰囲気をもり立てます。効果音なんかも、寒さだったり蒸気だったり、テーマの臨場感を高めるもので、なんとも耳に残ります。



 以上のように、シンプルなようで奥深い、陳腐なようで斬新というのが「Frostpunk」の魅力だと思います。制作会社は「This War of Mine」で評判を得た東欧のゲーム会社ですが、2作続けてこのハイクオリティさは今後も期待できますね。(舞台は英国イメージですが、みょうにファシズムやコミュニズムの描写が迫真なのはそれゆえでしょうか)


 DLCもなかなか楽しませてくれるもので、飽きさせない内容となっています。なんでも「Frostpunk2」の発売も予定しているらしく、そこも合わせて長く楽しめるゲームとして、自信をもってオススメです。やや難しいところは人を選ぶかもですが、スチームパンクとストラテジー好きなら、むしろ長所とも言えるでしょう。


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「エースコンバットAH」-新要素で失われたエスコン魂-

 7をする前にやっておきたいなと、「エースコンバット アサルト・ホライズン」を終わらせました。聞いていた評判通りだったので、さくっとまとめてしまいたいですね。




 AHはエースコンバット・シリーズの中で、変化を志した一作ということです。シリーズものには避けがたいマンネリ化、人気を博したがゆえに増える似た作品。


 据え置き型ゲーム自体が危ぶまれ始めた時期ですし、危機感もあったのでしょう。本作にはこれまでのシリーズになかった要素がいくつも取り込まれています



 印象深いのは戦闘ヘリに爆撃機、他にもドアガンや榴弾砲を用いた近接航空支援など、操作内容のバリエーションが増えたことですね。


 戦闘機で制空権奪取、攻撃機で対地支援などなど、これまでの作品にも任務の幅はありましたが、操作としては航空機で飛び回ってミサイルを撃つというのが基本でした。



 そこにアパッチに乗れるしB-2に乗れるし、ブラックホークやAC-130で逃げないやつはよく訓練されたテロリストだごっごもできるしと、これは夢が広がりましたね。


 作品としては初挑戦のゲーム性ながら、致命的なまでの雑さもなく、ぜんぜん楽しめました。エスコンらしい手軽で簡単な操作性で、けれどそれっぽさを派手に演出と、よいバランスでしたし。



 ストーリーが現実世界を舞台とするのも特徴的でした。ロシアの反政府組織が裏で手を引くテロリストとの戦い、といった調子でしたが、仮想戦記を紡いできたエスコンにおいて珍しい展開だったと思います。


 やはり実際にNATOだ米軍だと名乗って、そのうえで乗る西側機の雰囲気は良いものでしたね。とにかく、今までにないゲーム性を体感することができました。





 ただしです。じゃあそういうゲームを企図するとして、だったらBFやCoDでいいのではというのが、本作の致命的な弱みですね。


 もちろん上に上げたシリーズは地上戦主体ですし、空戦はオマケです。けれどヘリや攻撃機による近接支援の演出では先行するところがありますし、上位互換な印象は否めません。


 それは現実世界を舞台とした世界観に関しても同様で、どうしても二番煎じと思ってしまうわけですね。悪くはない。けれど、もっと練られたものがすでに普及してしまっている。


 そうだとするならば、航空優勢がすべてを決し、その決定打となるのが主人公機という特異な戦場観が、エスコンらしさとして恋しくなるわけです。新機軸はいいのですが、それで従来持っていた良さを失ってしまっては残念でしょう。




 同様の感想となってしまうのが、本作の最大の売りポイント、派手な演出でゲーム性を盛り上げるクロスレンジアサルトです。


 “もがれる翼の断末魔!”というのが本作のキャッチコピーですが、その語気に恥じない演出が本作ではなされています。これまでの作品だと、飛んで撃って旋回してと、戦闘面はやや単調なところがあったわけですが、それが一新されています。


 相手をターゲットとして捉えると、カメラワークが超至近になってグングン動く。特殊飛行経路に突入して、倒壊するビル群の中を飛び抜けながらの撃墜なんてこともできますし、カットイン入りのドッグファイト・マニューバなんてのも実行できたり


 映像面でも派手ですね。火山噴火かってぐらい爆発しますし、油が飛び散ったり錐揉みしながら墜落していく様子が映し出されたり。



 けれど操作性は簡単なまま。コマンド入力ってほどのものではないですし、というより自然とそれだけをやっていくようなゲーム設計になっています。


 なんだなんだ!……とプレイヤーがまごついていたって、主人公はかっちょいい宙返りを決めてくれますし、墜落せずにぐねんぐねん飛んでくれます。


 従来のシリーズ作と比べて、操作量こそ増えていますが、操作難易度は下がっているかと思いますね。このことを通して、ゲーム性に新しいリズムを生み出したかったのだと思います。




 しかし、これが凄まじくつまらないんですね。確かにやれることは派手なんですが、どうにも楽しくない。それはけっきょくのところ、自分自身で操作している感が乏しいからだと思います。


 さらにそんなクロスレンジアサルトの演出が連続すると、もうなにがなんだかという感じで、ただただ振り回されている感だけが残ります。そちらのほうが当然リアルなんでしょうが、別にそれを求めているわけではないと。



 そう考えてみると、エスコンの魅力として“自由な空”というのは大きかったのだと思います。空戦は単調かもしれないし、小ミッション間の移動なんかは何をするわけでもない。


 でもそういうタイミングで、景色を見たり、機体を舐め回したり、無線に聞き入ったり、そういうのが楽しいんですよ。杓子定規で考えればより洗練されたはず。しかし実際には魅力が喪われたというのは、なんとも虚しい話です。





 以上がエースコンバットAHのレビューです。悪くはないけれどオススメするほどではない。むしろシリーズの他作をやってほしい。そんなところです。


 実はこんなふうな作品になったのは、開発陣の意向というよりマーケティング的な横槍によるものという噂もあり、だったらしょうがないのでしょうか。7はまだ未プレイですが、話を聞くに元の作風に回帰したという評価を聞くので、それを楽しみにというところでしょうか。


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「The Long Dark」-冷厳な雪山遭難サバイバル-

 ここ数年、ゲームではサバイバルがずっと人気な気がするのですが、雪山遭難というのは新しかったと思います。今日はSTEAMでも配信中の、カナダ発のPCゲーム「The Long Dark」を紹介します。


 方向感覚の喪失。奪われる体温。雪と氷に閉ざされた世界において、プレイヤーの命はあまりに簡単に失われます。そんな真っ白な冷徹さが癖になる、雰囲気の良いシミュレーションですね。ただし、ゲーム性には難ありなところもあり



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 ここまで紹介した内容を、実にストイックに体現したゲームです。プレイスタイルとしてはFPSに近く、洋ゲーによくある主観視点の操作ですね。


スクリーンショット (9)



 プレイ開始からすでに雪山の中で、ほぼ着の身着のままろくな装備もなし。つまりぼやぼやしていると、すぐに体温を失い凍死してしまいます


 しかし地図もコンパスもない山の中ですから、右も左も同じ光景。おまけに雪深く木がまばらに生えるだけの白い世界では、あっというまに道に迷います


スクリーンショット (5)



 運良く山小屋にたどり着けた。けれどそこらの小屋に備蓄があるわけでもなく、水も食料もすぐに不足します。そして誰と出会うこともないのです。


スクリーンショット (8)



 伝わったかと思いますが、このゲーム、めちゃくちゃ難しいです。特に序盤はシビアで、おそらくなんどもプレイヤーは死ぬでしょう。


 具体的には体温・飢え・渇きの維持が難しく、だというのに物資がありませんので、積極的に移動を続けなければならない。かといって不用心に出かければ、道に迷って万事休すの可能性もありますし、吹雪に見舞われれば戻ることもままなりません


 あと狼が襲ってきます。プレイに関して困難しかないですね。マゾゲーとの評価があるのも納得だと思われます。



 ただその、無情なゲーム性から生まれるカタルシスが凄まじいんですね。真っ暗闇の中、奇跡的に小屋へとたどり着いたときの安堵感。食料を見つけたときの喜び。焚き木の暖かさ。ふと見上げた夜空の呆然とするほどの美しさ


 難しいからこそ達成感がある……とばかりではないと思うのですが、少なくともこのゲームは、不条理であるからこその喜びがあります。そのあたりのバランスのとり方が、絶妙だと思います。



 またそのようなゲーム性だからこそ、没入感も高まってきます。たった一つの判断ミスが死に繋がり、積み上げた生存への布石が無為となりますから、集中せずにはいられません


 そのため一つ一つシステムは、ゲーム化された遭難ということでデフォルメ化されているのですが、深い臨場感を生み出してくるわけです。一定のリアルさを感じるわけですね。


 冬場に暖房を切って、電気を消してプレイなんかすると楽しいですよ。あくまでゲームなんですが、存分にひとりロールプレイができます。



 ただし、ここまで褒めちぎった最高のゲーム性だからこそ、本当に残念という部分があるんですね。賛否両論ありますし、甘えなのかもしれませんが、個人的には批判したいのがオオカミ問題です。


 本作ではプレイヤーを襲うエネミーとして、オオカミが設定されています。ランダムでそこかしこに現れ、唸り声とともにとびかかってきます。


 対応を間違った場合、即ゲームオーバーに近く、難を逃れても衣服はボロボロ。体力を喪失したうえに出血だ病気だとデバフがかかり、リカバリーは困難となります。



 それ自体はいいと思います。野生のオオカミが“選り好みする”性格で、手痛い反撃を食らう可能性があるうえに、とくだん美味しいわけでもない人を襲う可能性が極めて低いとか、そういう批判はおいといてもいいと思います。(実はとんでもなく批判されたので、ゲーム冒頭に釈明が入ります;)


 問題は開発陣の意地のようなものに合わせて、強化が繰り返されたことです。本作のテーマは遭難で、プレイ性を厳しくしたいというのは基調として当然だろうと思います。


 けれど水は低い場所を見つけるというわけで、無情なゲーム性の中でも、やっぱりゲーム的な突破口をプレイヤーは見つけてしまいます。手製の地図をつくるとか、リセマラするとか全裸ナイフするとか。


 ただそれへの対抗策として、狼の出現率やAIがやたらと強化されてしまい、最終的にオオカミにいかに対処するかというだけのゲームとなってしまった。それがすごく残念だったのです。



 というわけで、かなりハマったゲームではあったんですが、途中でバッサリ飽きてしまったゲームでもありました。私がやめてしまった後に、難易度調整等の救済措置がなされ、もう少しバランスは取り戻されたと聞いていますが、やはり否定的な意見は残っているようですね。


 そのあたり、雰囲気に興味を惹かれた人にはぜひにと勧める一方で、不条理なゲーム性に血圧があがるタイプの人には勧めにくいところもあります。そんなに値段が高いソフトではないので、とりあえずというのもいいとは思うのですが。



 さて残りのポイントですが、ゲーム性の要素と関連して、グラフィックと音楽性に関しても素晴らしい品質だと言えますね。ややアニメ調の、少しマットっぽさのある作風なのですが、その素朴さが逆にいい


スクリーンショット (6)



 遭難プレイをするうえで、煩わしさがない感じで、臨場感を逆に高めてくれるんですね。その一方で、シンプルなデフォルメの中にも拘りの描き込みがあり、グラフィッカーの美意識を感じます


 音楽に関しても同様ですね、ゲームの雰囲気的にBGMは少ないんですが、風の音や雪を踏み分ける音、薪の燃える音などなど、環境音の凝り方が半端ない。テーマ的に大事なところでしょうし、力を入れたことが伺えます。



 ストーリーやキャラクターについては、実はそこまでよく知らないんですね。当初このゲームは、これらの要素なしの体験型だったのですが、ここ最近ストーリーが追加されてきていると。


 少しだけプレイしたのですが、ゲーム性を壊さない粗削りで、けれど温かみも感じさせる、そんな程よい感じでしたね。まぁやっぱりおつかいミッションさせられるのにオオカミだらけで音を上げたのですが;



 「The Long Dark」に関しては以上のような感じです。がらく売上ランキングでも上位層に位置していますし、ハズレと感じる可能性は低いゲームなのは間違いないと思います。今はPS4でも発売されているらしいですね。


 たとえオオカミに追いかけ回されても、独特の心細さと生き残ることの喜びは、他では味わえないゲーム性だと思います。いちどはプレイしてくださいませ。


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「MAD GAMES TYCOON」-さくっと遊べるゲーム製作会社経営シミュー-

 ゲーム制作ストラテジーゲーマーならくすりと笑えるゲーム「MAD GAMES TYCOON」をプレイしました。手堅い面白さでハマるのですが、深みは値段相応という感じでしょうか。

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 ゲーム制作会社を立ち上げて、業界での生き残りを図っていくというのが流れとなります。ストーリー的な要素はなくて、シナリオ・グラフィック・プログラム等のステータスをせっせと上げて、ゲームソフトの企画を立てて、ヒットを飛ばせたらよいなという感じ。

 制作チームの人材管理や、パブリッシャーとの渉外など、他にもゲーム機本体の制作もできたりして、ゲーム業界の要素がまるっとデフォルメ化された形で入っています


 いわゆる“俺が考える最強のゲーム会社とソフト”を作れるというやつで、面白いです。うちはシナリオ重視の硬派なソフトメーカーなんだとか、いやいやこだわりのグラフィックで勝負する会社なんだとか。

 シリーズ物を制作して、続編にはこういった要素を加えてみようとか、妄想を膨らませられるのが楽しいですね。それで前作のほうが良かったなんて評価をくらったりして、はからずもリアルだななんてことになったりw



 なれるまでは難易度はシビアなところもあって、序盤はすぐに資金がショートします。ユーザーの評価もなかなか辛口で、初めて攻略できるようになるまでには手応え十分ですね。

 シンプルでいながらできる操作はたくさんある形で、攻略法は無数にあるのも魅力的です。あと、ところどころ現実のゲーム業界ネタを挟んでくるのも、コンパクトに楽しませてくるところです。レジェンド・プログラマーを並べて、オーパーツレベルのゲーム機を制作なんてこともできたりします。



 ただいかんせん、一度慣れると作業ゲームになってしまうのは、この手のゲームの宿命でしょうか。ある程度起動に乗ると、制作チームの地力でなにを出してもメガヒットしてしまうので、急激に単調になります

 それと、調整できるパラメーター要素は多いのですが、制作したソフト・ゲーム機が売れるかどうかのアルゴリズムはさほど複雑ではなく、いわゆる死にステが多いです。ただフレーバーとしては機能すると思いますので、やはり重要なのは妄想力でしょう。



 私はストーリー重視テキストゲームで大爆死したのち、アーケード用パズルゲームにて起死回生し、満を持して“史上最高のストーリーRPG”を販売して業界に地位を築きました。名付けて「バタフライ・エフェクト」、そして「クロニカル・アウフヘーベン」です。(恥ずかしいですね……)

 あと「銀河英雄伝説」の神ゲーを生み出したり、ポポロクロイスの続編を制作したりと、悲願を果たしたりしました。現実でもそうなればよいのですが、ままならぬのが人生ですね……


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